Í gegnum tíðina hafa fræðimenn úr ýmsum áttum rannsakað tölvuleiki, en fræðigreinin tölvuleikjafræði (e. game studies) er frekar ung grein. Norski fræðimaðurinn Espen Aarseth markar árið 2001 sem fyrsta ár tölvuleikjafræðinnar í grein sinni „Computer Game Studies, Year One“ frá sama ári. Lengi vel voru það eingöngu fræðimenn frá öðrum sviðum (meðal annars bókmenntafræði og kvikmyndafræði) sem tengdu sína þekkingu við tölvuleiki. Slíkt tíðkast enn en auk þess hefur fræðigrein tölvuleikja orðið að sérstakri faggrein þar sem ekki er ávallt hægt að rannsaka og ræða um tölvuleiki á nákvæmlega sömu forsendum og bókmenntir, kvikmyndir eða aðrar sambærilegar fræðigreinar. Tölvuleikjaheimurinn var orðinn það umfangsmikill að hann verðskuldaði sína eigin fræðigrein. Tölvuleikir eru ekki bókmenntir. Tölvuleikir eru ekki kvikmyndir. Tölvuleikir eru tölvuleikir!

Í stuttu máli snýr tölvuleikjafræði að leikjahönnun, tölvuleikjaspilurum og hlutverki og áhrif tölvuleikja í samfélagi okkar og menningu. Líkt og aðrar fræðigreinar sækir tölvuleikjafræði margt til eldri fræðigreina og má þar meðal annars nefna kvikmyndafræði, bókmenntafræði, fjölmiðlafræði, heimspeki, sálfræði, félagsfræði og tölvunarfræði svo eitthvað sé nefnt. Hvað gera tölvuleikjafræðingar? Í stuttu máli rannsaka þeir tölvuleiki! Til að gefa skýrari mynd af hlutverki þeirra má nefna nokkur dæmi sem tölvuleikjafræðingar rannsaka: birtingarmynd hópa í tölvuleikjum, myndræna og/eða hljóðræna framsetningu leikja, hegðun fólks innan (og utan) fjölspilunarleikja, tölvuleiki sem hjálpartæki (simulation), áhrif og umgjörð gagnvirkni í tölvuleikjum og upplifun tölvuleikjaspilara á tölvuleikjum.

 

TÖFRAHRINGURINN

Það var hollenski sagnfræðingurinn Johan Huizinga (1872–1945) sem fjallaði fyrst um Töfrahringinn (e. Magic Circle) í bókinni Homo Ludens frá 1938. Hugtakið hefur verið notað víða í tölvuleikjafræði og leikjahönnun. Leikjahönnuðurnir og rithöfundarnir Katie Salen og Eric Zimmerman tengdu meðal annars hugtakið við tölvuleiki í bókinni Rules of Play (2003). Í grunninn er töfrahringurinn sá hringur sem afmarkar leikjaheiminn. Til að spila tölvuleik er nauðsynlegt að þátttakandi (spilarinn) fari inn í töfrahringinn og verði þar með hluti af leiknum.
Þannig er töfrahringurinn ímyndaður heimur innan raunverulega heimsins þar sem aðrar reglur gilda. Nefna má dæmi um leikarar og áhorfendur í leikhúsi þar sem leikarar eru inní sínum eigin töfrahring. Leikarinn Gummi er 42 ára og býr í Rjúpufelli 22 í Breiðholti. Hann er þriggja barna faðir, með sykursýki og er skíthræddur við köngulær. Hann leikur aðalhlurverkið í leikritinu Köngulóadráparinn 3000, þar sem hann leikurinn hinn 33 ára Lars sem er frá Svíþjóð og ferðast um Asíu til að slátra risavöxnum köngulóm árið 3000. Lars á engin börn og vantar á hann hálfa vinstri hönd sem köngulóin ZüRTH beit af honum. Markmið Lars í lífinu er að slátra ZüRTH og stoppa köngulóafaraldurinn mikla. Þegar leiksýningin hefst, á slaginu 18:00, er Gummi búinn að skipta um hlutverk. Til að gera leikinn trúverðugan fyrir áhorfendur sannfærir hann sjálfan sig um að hann sé Lars og að hann sé á höttunum eftir ZüRTH. Hann á ekki heima í Breiðholti, hann ferðast um Asíu og er frá Svíþjóð. Hann hræðist ekki köngulær! Á þessum tímapunkti má segja að Gummi stígi inní töfrahringinn til að taka þátt í þeirri sögu sem á sér stað í leikritinu.  Sömu sögu má segja um tölvuleikjaspilarann sem stígur inní töfrahringinn þegar hann byrjar að spila tölvuleik. Í tölvuleikjum flakkar spilarinn milli mismunandi heima og fer með hlutverk mismunandi persóna, allt frá því að fljúga um heima og geima í EVE Online yfir í að ríða um í eyðimörkinni í Red Dead Redemption.

 

Í grunninn er töfrahringurinn sá hringur sem afmarkar leikjaheiminn. Til að spila tölvuleik er nauðsynlegt að þátttakandi (spilarinn) fari inn í töfrahringinn og verði þar með hluti af leiknum. Þannig er töfrahringurinn ímyndaður heimur innan raunverulega heimsins þar sem aðrar reglur gilda. […] Annað dæmi er um fótboltamenn í fótboltaleik. Þar keppast tvö lið á móti hvort öðru og gilda aðrar reglur á vellinum en utan hans í þessar 90 mínútur sem leikurinn stendur yfir.  […] Þegar fótboltamaður skýtur boltanum í netið flokkast það sem mark innan töfrahringsins, utan töfrahringsins er maðurinn einfaldlega að sparka bolta í net.

 

Annað dæmi er um fótboltamenn í fótboltaleik. Þar keppast tvö lið á móti hvort öðru og gilda aðrar reglur á vellinum en utan hans í þessar 90 mínútur sem leikurinn stendur yfir. Vanalega er í góðu lagi að lyfta bolta upp með höndunum, en á meðan leik stendur getur það þýtt að leikmaður fái rauða spjaldið fyrir að fylgja ekki reglunum. Reglurnar eru í einfölduðu máli að koma fótboltanum í mark andstæðingsins með því að nota fæturnar. Þegar boltinn endar í neti andstæðingsins fær liðið stig og það lið sem fær flest stig á 90 mínútum stendur uppi sem sigurliðið. Þessar reglur gilda á meðan leik stendur og ganga leikmenn þá inní töfrahringinn og samþykkja þar með að fylgja reglum fótboltaleiksins. Það þýðir lítið að brjóta reglurnar á meðan leik stendur (til dæmis með því að kasta boltanum í mark andstæðingsins með höndunum) eða skora mark eftir að dómarinn er búinn að flauta til leiksloka. Leikmenn hafa aðeins þessar 90 mínútur til að sigra andstæðinginn með því að fylgja fótboltareglunum. Þegar fótboltamaður skýtur boltanum í netið flokkast það sem mark innan töfrahringsins, utan töfrahringsins er maðurinn einfaldlega að sparka bolta í net.

Mismunandi reglur gilda inní töfrahringnum eftir því hvaða leik er verið að spila. Ekki gilda sömu reglur í leikritinu Köngulóadráparinn 3000 og í fótboltaleik eða fjölspilunarleiknum EVE Online. Í hefðbundnu leikriti eru takmörk fyrir frelsi leikarans (eða Lars í þessu tilfelli), þeir þurfa að fylgja ákveðnum reglum á sviðinu meðal annars með því að hegða sér á ákveðinn hátt og fara með fyrirfram ákveðnar línur á réttum tímapunktum. Fóboltaspilarar hafa aðeins 90 mínútur til þess að sigra andstæðingana, mega ekki nota hendur og almennar fótboltareglur gilda ekki utan fótboltavallarins. Til dæmis ef handboltavöllur liggur við hlið fótboltavallar dæmir dómarinn ekki mark ef fótboltamaðurinn sparkar boltanum út af fótboltavellinum og í markið á handboltavellinum. Reglur setja leikmönnum takmörk sem getur verið áskorun. Það sama má segja um tölvuleiki. Í tölvuleikjum gilda ákveðnar reglur og er leikurinn afmarkaður af leikjaheiminum (sem tekur einhversstaðar enda) og þeim möguleikum sem í boði eru fyrir spilarann. Til dæmis er Grand Theft Auto V með mjög opinn leikjaheim miðað við marga aðra tölvuleiki þar sem möguleikarnir virðast vera endalausir. Spilarinn getur rænt bílum, flogið um í flugvél, stundað viðskipti, framkvæmt rán og tekið langan hjólreiðatúr svo fátt eitt sé nefnt. En spilarinn getur ekki gert hvað sem er. Hann getur til dæmis ekki spilað sem kvenmaður eða kvenhetja, hann getur ekki farið út fyrir landsvæðið í GTA, hann getur ekki grafið djúpa holu ofan í jörðina, hann getur ekki klárað bensínið á bílnum og hann getur ekki sprengt byggingar svo eitthvað sé nefnt. Allir leikir og tölvuleikir eru háðir takmörkunum og fylgja ákveðnum leikreglum.

 

Með því að vera inní töfrahringnum er viðkomandi tilbúinn að fylgja leikreglum og verður þar með þátttakanndi í leiknum.

 

Með því að vera inní töfrahringnum er viðkomandi tilbúinn að fylgja leikreglum og verður þar með þátttakanndi í leiknum. Með því að fara inní töfrahringinn færir þú þig fjær raunveruleikanum yfir í leikjaheiminn (töfrahringinn) og fylgir reglum leiksins. Innlifun einstaklings inní töfrahringnum er mun meiri en þess sem er utan hringsins. Töfrahringurinn er þó ávallt hluti af raunveruleikanum og ekki er hægt að slíta þetta tvennt frá hvort öðru. Til dæmis gilda almenn lög utan og innan töfrahringsins. Skilin á milli töfrahringsins og raunveruleikans geta stundum verið óskýr. Til dæmis heldur íslenska tölvuleikjafyrirtækið CCP árlega EVE Fanfest þar sem spilarar EVE Online (og annarra leikja CCP) og starfsmenn CCP hittast og ræða um framtíð og fortíð tölvuleikjanna. Sumir gestir klæða sig jafnvel upp og reyna að líkjast leikjapersónu sinni (e. avatar). Þarna má segja að hinn stafræni leikjaheimur mæti raunveruleikanum og verða skil töfrahringsins á köflum nokkuð óljós.

 

SPILUNAR- OG FRÁSAGNARSINNAR

Á upphafsárum leikjafræðinnar varð fræðilegur ágreiningur milli fræðimanna um hvort sögur væru nauðsynlegur hluti af tölvuleikjum eða ekki. Tveir hópar tókust á; spilunarsinnar (e. ludologists) og frásagnarsinnar (e. narratologists). Spilunarsinnar voru þeir sem litu svo á að rannsaka ætti tölvuleiki út frá miðlinum sjálfum og að nýjar aðferðir og ný hugtök væru nauðsynleg. Á meðan álitu frásagnarsinnar tölvuleiki vera frásagnarmiðil líkt og bækur og kvikmyndir.

Frásagnarsinnar litu í grófum dráttum á tölvuleiki sem frásagnarmiðil á borð við bækur og kvikmyndir og vildu styðjast við greiningaraðferðir sem áttu rætur að rekja til annarra fræðigreina, ekki síst bókmennta- og kvikmyndafræða. Spilunarsinnar vildu á hinn bóginn rannsaka leiki á forsendum sem voru skilgreindar út frá miðlinum „sjálfum“ eða „eigindum“ miðilsins. Þeir héldu því fram að þörf væri á nýjum aðferðum og hugtökum sem væru sérsniðin að leikjamiðlinum og tóku því virka afstöðu gegn nálgunum sem þeim fannst vera utanaðkomandi. Samkvæmt þeim var í raun varhugavert að nálgast tölvuleiki á forsendum annarra miðlunaraðferða líkt og þeir sökuðu frásagnarsinna um að gera.

Björn Þór Vilhjálmsson, aðjunkt við Íslensku- og menningardeild, og Nökkvi Jarl Bjarnason, meistaranemi í almennri bókmenntafræði, skrifuðu grein í Ritið sem birtist í desember 2014 og nefnist „Frásögn eða formgerð? Tölvuleikir, leikjamenning og umbrot nýrrar fræðigreinar“ þar sem þeir kafa dýpra í ofangreindan ágreining milli spilunarsinna og frásagnarsinna. Styttri útgáfa af greininni var birt í Hugrás – vefiriti Hugvísindasviðs undir heitinu „Segja leikir sögur?“ og er hægt að lesa hana með því að smella á hnappinn hér fyrir neðan.

Lesa greinina „Segja leikir sögur?“

 

 

BARTLE-PRÓFIÐ

Bartle prófið er byggt á fræðigrein eftir Richard Bartle (f. 1960) frá árinu 1996. Richard Bartle er þekktur breskur rithöfundur, prófessor og leikjafræðingur og er einn þeirra sem kom að gerð MUD1 (1978), fyrsta MUD leiksins (MUD stendur fyrir Multi-User Dungeon, eða fjölspilunar dýflissuleikur á íslensku). Bartle rannsakaði hegðun fólks í fjölspilunarleikjum og komst að þeirri niðurstöðu að hægt væri að skipta spilurum niður í fjóra hópa eftir hegðun; dráparar (killers), afreksmenn (achievers),félagsverur (socializers) og könnuðir (explorers). Skoðum flokkana fjóra betur og einkenni þeirra.

Dráparar eru þeir sem spila á móti tölvunni en vilja þó helst berjast við, sigra eða drepa aðra spilara. Þeir dá eyðileggingu og hasar í tölvuleikjum og vilja gjarnan frekar spila illmennið en góðu hetjuna sem bjargar deginum. Dráparar vilja gjarnan hafa áhrif á umhverfið í kringum sig með því að byggja upp eða eyðileggja það. Þeir fylgja eðli veiðimannsins og lenda oft í einhvers konar valdabaráttu við aðra spilara í leiknum. Dráparar geta orðið til vandræða og eru mikið fyrir það að stríða og drepa veikari spilara í leiknum Þeir hafa dálæti af því þegar aðrir spilarar hræðast þá.

Afreksmenn er þeir spilarar sem safna stigum, hlutum, verðlaunum og öðrum hlutum sem gefa til kynna að hann eða hún standi sig vel í leiknum. Þeir vilja klára leikinn, helst 100%, og ná í allt aukaefni sem í boði er. Til dæmis að ná að sjá alla enda sem í boði eru fyrir tölvuleik. Afreksmenn safna bikurum og hæfnisstigum og vilja helst vera efst uppi á stigatöflum eða ofar öðrum spilurum í hópnum. Þeir hljóta gjarnan flotta titla sem gefa til kynna að þeir hafi náð að afreka eitthvað sem fáir aðrir spilarar hafa náð að afreka.

Félagsverur spila til að hitta eða spjalla við aðra spilara. Þessi tegund spilara er viðkunnanleg og verður tölvuleikurinn sjálfur stundum aukaatriði hjá þeim. Félagsverur spila helst leiki þar sem nóg er af öðrum spilurum sem hægt er að eiga samskipti við með einum eða öðrum hætti. Þeir eru hrifnari af fjölspilunarleikjum vegna möguleika þeirra í samskiptum við aðra spilara. Félagsverur eru fljótar að bæta vinum á vinalistann sinn og ganga til liðs við hópa. Þeir nota spjallið mikið og mynda vinatengsl við aðra spilara. Fable, Mass Effect og Knights of the Old Republic eru dæmi um leiki sem hafa lagt ákveðna áherslu á þarfir félagsvera.

Könnuðir vilja skoða landsvæði og búa til kort af svæðum. Þeir sækjast í að finna falin svæði (leynisvæði) sem getur verið erfitt að finna og velja oft frekar að skoða sig um í stað þess að fá skipanir um hvað eigi að gera næst í leiknum. Könnuðir fá ánægju úr því að finna galla (glitch) og falda fjársjóði (easter eggs) í leikjum. Þeir halda oft í margar minningar úr leikjum sem þeir spila á meðan aðrir gleyma þeim stuttu eftir að hafa klárað þá. Könnuðir sækjast í leiki á borð við Myst þar sem eru opin svæði, en þau henta vel fyrir könnuði þó þeir geti einnig haft gaman af línulegum leikjum. Þeir þekkja landsvæðið í leiknum vel og getur þekking þeirra nýst öðrum liðsmönnum í leiknum. Könnuðir geta auðveldlega hætt í vinsælum leik eftir mánuð en spilað minni leiki svo mánuðum eða árum skiptir. Mestu skiptir að leikjaheimurinn og umhverfið hafi nóg upp á að bjóða.

Tölvuleikjaspilarar geta flokkast sem ein eða fleiri tegund spilara í Bartle prófinu. Í Bartle prófinu svarar spilarinn nokkrum spurningum út frá hegðun sinni og spilun í fjölspilunarleik. Niðurstöðurnar segja svo til um hvað spilarinn fær mörg stig í hverjum flokki fyrir sig og fær spilarinn þá oftast einn til tvo flokka sem hann fær flest stig í. Til dæmis drápari og afreksmaður.

Taka Bartle-prófið