Notendaviðmót gefur spilaranum upplýsingar sem tengjast leiknum með einum eða öðrum hætti. Til dæmis þegar gamli góði Super Mario Bros. (1985) er spilaður birtast eftirfarandi upplýsingar á skjánum; efst uppi til vinstri sést hvað spilarinn er búinn að safna mörgum stigum í leiknum, þar á eftir eru upplýsingar um hversu marga peninga spilarinn hefur safnað, á eftir því er að finna númer borðs sem spilarinn er að spila og að lokum lengst til vinstri sést í tímann telja niður. Þessir hlutir eru í raun ekki hluti af leikjaheiminum heldur hluti af notendaviðmóti leiksins sem matar spilarann af upplýsingum sem tengjast leiknum. Annað dæmi um algengt notendaviðmót eru valmyndir sem birtast í leiknum í upphafi leiks (byrjunarvalmynd) og þegar spilarinn pásar leikinn. Breytilegt er á milli leikja hvað er hægt að velja í þessum valmyndum en algengt er að þar sé hægt að velja um að hefja leik (e. play), lesa leiðbeiningar (e. instructions), breyta stillingum (e. settings) og hætta í leik (e. quit).

 

Notendaviðmót gefur spilaranum upplýsingar sem tengjast leiknum með einum eða öðrum hætti. […] Notendaviðmót tölvuleiks þarf þó ekki endilega að vera fyrir utan leikjaheimsins heldur getur notendaviðmótið tilheyrt tölvuleikjaheiminum.

 

Í ofangreindum dæmum eru skýrar línur á milli tölvuleikjaheima og notendaviðmóta. Notendaviðmót tölvuleiks þarf þó ekki endilega að vera fyrir utan leikjaheimsins heldur getur notendaviðmótið tilheyrt tölvuleikjaheiminum. Tökum dæmi úr Fallout 3 (2008), Brothers in Arms: Hell’s Highway (2008) og Mirror’s Edge (2008).  Í Fallout 3 stjórnar spilarinn eftirlifanda sem lifði af kjarnorku-heimsendi. Í leiknum klæðist eftirlifandinn Pip-Boy (sem er stytting á Personal Information Processor) sem er tæknilegur klæðnaður sem inniheldur gagnlegar upplýsingar fyrir aðalsöguhetjuna, og spilarann. Með einni aðgerð getur spilarinn fengið upplýsingar á Pip-Boy í gegnum fyrstu persónu sjónarhorn leiksins. Þannig horfir spilarinn, í raunheimum, á tækið með augum aðalpersónunnar, í leiknum. Á skjánum er hægt að nálgast upplýsingar sem beintengjast leikjaheiminum eins og til dæmi stöðu vopna, kort af landsvæði, hluti sem eftirlifandinn hefur sankað að sér og hvaða eiginleika þessir hlutir hafa. En einnig eru upplýsingar sem tengjast leikjaheiminum ekki beint og eru ætlaðar spilara leiksins, til dæmis er hægt að fá yfirlit yfir þau verkefni sem spilarinn er búinn að leysa og yfirlit yfir styrkleika og veikleika eftirlifandans.

Brothers in Arms: Hell’s Highway er fyrstu persónu skotleikur sem gerist á tímum Seinni heimsstyrjaldarinnar. Í leiknum stjórnar spilarinn hermanninum Matt Baker sem tekur beinan þátt í orrustum og gefur liðsmönnum sínum skipanir sem þeir svo fylgja. Spilarinn velur þann stað sem hermennirnir eiga að fara á og ákveður hvort þeir eigi að læðast um eða ráðast á óvinina. Með því að nota Matt Baker til að gefa skipanir má segja að leikurinn framlengi stjórnunarmöguleika spilarans með því að tvinna þennan hluta (sem má flokka sem notendaviðmót) við sjálfa spilun leiksins, líkt og sést í myndbrotinu úr leiknum sem hægt er að horfa á hér til hliðar.

Síðasta dæmið sem við tökum fyrir er úr Mirror’s Edge þar sem spilarinn stjórnar sendiboðanum Faith sem þarf að koma sér hratt og örugglega á milli staða svo hún verði ekki gómuð. Í leiknum þarf Faith að hugsa hratt, og klifra, hlaupa og stökkva snögglega milli svæða. Leikjahönnuðir vísa spilaranum áleiðis með því að styðjast við sérstakri sjón sem kallast „runner vision“. Með „runner vision“ verða aktívir hlutir áberandi á litinn, en það eru hlutir sem Faith getur notað til að komast áfram í leiknum. Takið eftir litunum á völdum hurðum, veggjum og stálrörum í myndbandinu úr leiknum hér til hliðar.

 

Eins og áður sagði geta ýmsir hlutir sem virðast mögulega vera smáir við fyrstu sýn haft mikil áhrif á upplifun spilarans. Jafnvel getur útlit músabendils skipt máli.

 

Eins og áður sagði geta ýmsir hlutir sem virðast mögulega vera smáir við fyrstu sýn haft mikil áhrif á upplifun spilarans. Jafnvel getur útlit músabendils skipt máli. Í flest öllum fyrstu persónu skotleikjum er músarbendlinum skipt út fyrir miðið á byssunni, þannig að þegar spilarinn hreyfir músina þá færir hann miðið um leið. Annað dæmi um áhrif músarbendils má finna í mörgum guðsleikjum, þar sem spilarinn hefur guðskrafta og er með yfirsýn yfir stórt svæði sem hann getur jafnvel mótað að sínum þörfum. Í Dungeon Keeper (1997) er spilarinn með yfirsýn yfir svæði sem er  neðanjarðar þar sem púkar og djöflar þurfa að verja frá innrásum andstæðinga ofan frá. Spilarinn er guð í helvíti, dýflyssumeistari, sem getur mótað landslagið og ákveðið hvar skal grafa og hvar púkarnir skulu halda sig. Í stað þess að nota hefðbundinn músarbendil birtist djöflahönd sem spilarinn stjórnar með músinni. Hendina getur hann notað til að höggva sér leið í leikjaheiminum og  búið til nýjar leiðir í dýflissunni, hann getur lyft upp púkum og jafnvel slegið þá sér til skemmtunar.